Beitrag 25.07.2013, 00:20

Kampagnenregeln & Hausregeln

Hallo Necromunda Fans!

Hier findet ihr alles Wissenswerte zum Ablauf der Kampagne. Die Hausregeln stehen am Ende.

Allgemeines

Jeder Teilnehmer erstellt (mindestens) eine Gang nach den normalen Regeln (erlaubt sind alle Gangs aus dem Grundregelwerk, sowie Ratskins, Redemptionists und Scavvies aus Outlander).

Ein Spieler kann auch zwei Gangs spielen. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn die Spielerzahl ungerade ist, oder wenn ein Spieler mit nur einer Gang nicht genug ausgelastet ist. Man sollte das aber nur dann tun, wenn man die erhöhte Anzahl an Spielen auch wirklich leisten kann.

Sämtliche für die Erstellung der Gang notwendigen Würfelwürfe sollten immer unter Aufsicht stattfinden (also zumindest ein anderer Kampagnenteilnehmer sollte einen Blick auf die Würfelwürfe haben und es sollte immer klar angesagt werden, wofür der aktuelle Wurf ist). Dasselbe gilt natürlich auch für alle Würfelwürfe im Spiel (insb. Post Battle Sequence).

Die fünf Territorien, mit denen die Gang startet, müssen alle unterschiedlich sein (wenn zweimal das gleiche Territorium erwürfelt wird, muss der Wurf wiederholt werden).
Bei einer 66 (freie Auswahl) darf man die restlichen Würfe abwarten und am Ende das Territorium (oder die Territorien, wenn man das Ergebnis öfters hat) auswählen.

Die Gangs aus dem Grundregelwerk (mit Ausnahme der Van Saar) erhalten einen kleinen Startbonus (die Goliaths einen etwas größeren).

Startbonus:

Cawdor, Escher, Delaque, Orlock:
Die Gang darf sich für eine der folgenden beiden Optionen entscheiden.
1) Man darf das letzte Territorium auswählen (also ein automatischer Wurf von 66 auf der Tabelle)
2) Man darf drei seltene Gegenstände aus dem Trading Post auswürfeln und einen davon, der aber nicht mehr als 50 Credits (ohne Beachtung des zufälligen Preiskomponente; also 50+3d6 ist z.B. ok) kostet, kostenlos der eigenen Gang hinzufügen (der Wert der Gang steigt natürlich entsprechend an).

Goliath:
Die Gang erhält beide obengenannten Optionen.

Ablauf der Kampagne

Insgesamt würde ich anstreben, dass jeden Monat ein Kampagnenspiel gemacht wird. Im Zweifelsfall (Urlaubszeit, Schwierigkeiten bei der Terminfindung, etc) wird der Zeitraum aber auch mal verlängert. Wenn es an einzelnen Partien hängt, werden diese aber gegebenenfalls auch gestrichen, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. Wenn sich herausstellt, dass ein Monat auf Dauer nicht praktikabel ist, wird der Zeitraum auf zwei Monate erhöht.

Hier im Forum (HQ Forum) wird dazu eine Liste der Gangs/Spieler geführt, welche absteigend nach dem aktuellen Gangwert sortiert ist (bei Gleichstand entscheidet der Zufall).

Die Gang mit dem geringsten Gangwert fängt an und sucht sich einen (noch freien) Gegner für den kommenden Monat aus.
Dabei darf man nicht denselben Gegner wählen, gegen den man im letzten Monat gespielt hat.

Wenn am Schluss nur noch eine Gang übrig ist (ungerade Anzahl), haben die restlichen Gangs (mit Ausnahme des letzten Gegners der Gang) die Möglichkeit diese zusätzlich herauszufordern. Dazu findet eine zweite Forderungs-Runde statt, die wieder mit der Gang mit dem geringsten Gangwert beginnt. Der Spieler der Gang kann die übriggebliebene Gang herausfordern oder nicht. Falls die Gang nicht herausgefordert wird, erhält der nächste Spieler in der Reihenfolge die Möglichkeit dazu (der letzte Gegner der Gang wird dabei aber übersprungen). Die letzte Gang in der Reihenfolge muss die Herausforderung aussprechen.

Falls ein Spieler zwei Gangs führt, dürfen diese selbstverständlich nie gegeneinander spielen.

Die Organisation und Auswahl der Gegner findet hier im Forum (HQ Forum) statt.

Gelegentlich könnte auch mal eine Runde stattfinden, in der die normalen Regeln außer Kraft gesetzt sind und besondere Szenarien gespielt werden, inklusive Mehrspieler-Szenarien.

Ausnahme: Rescue Mission (Gefangenenbefreiung)

Wenn ein oder mehrere Ganger von einer gegnerischen Gang im letzten Spiel gefangengenommen wurden, besteht die Möglichkeit, diese/n in einer speziellen Mission wieder zu befreien.
In diesem Fall wird die Gegnerpaarung automatisch festgelegt und nur die übrigen Gangs suchen sich nach dem obigen Verfahren ihre Gegner für die nächste Runde.

Dies findet nur statt, wenn die Anzahl der gefangenen Ganger einer Gang höher ist als die der anderen (wenn beide Gangs gleichviele Gefangene gemacht haben, werden sie automatisch gegeneinander ausgetauscht; inklusive ihrer vollständigen Ausrüstung; die Gefangenen mit dem höchsten Wert zuerst).

Außerdem ist eine solche Gefangenenbefreiung immer nur direkt in der Folgerunde (nachdem das Ergebnis in der Post Battle Sequence erwürfelt wurde) möglich.

Beachte: Auf diese Art befreite Gefangene haben keine Ausrüstung (außer einem Messer). Die Ausrüstung des gefangengenommenen Gangers gehört der Gang, die diesen gefangengenommen hat, und darf auch in dem Befreiungsszenario bereits verwendet werden.

Es ist natürlich auch möglich, einen Gefangenen (inkl. Ausrüstung) direkt nach dem Spiel normal freizukaufen, wenn sich die beiden Gangs hier einig werden.

Findet keine Gefangenenbefreiung statt (kein Interesse oder Versuch gescheitert) kann man natürlich immer noch ein Lösegeld aushandeln oder den gefangenen Ganger (ohne Ausrüstung) in die Sklaverei verkaufen. Es ist ebenfalls möglich, den Ganger einer anderen Gang zu verkaufen (ohne Ausrüstung; der Mindestpreis beträgt 20 Credits). Ansonsten kann der Gefangene aber auch beliebig lange in der Gefangenschaft verweilen und in einem späteren Spiel (dann allerdings ohne Ausrüstung) gegen einen eigenen Gefangenen ausgetauscht werden oder auch später noch freigekauft werden.

Handel und Kopfgelder

Gangs können untereinander Handel betreiben und dabei Ausrüstungsgegenstände tauschen oder verkaufen.

Wichtig ist dabei, dass der Handel ausschließlich am Ende einer Runde (nach der Post Battle Sequence) ausgeführt werden kann (man kann sich natürlich jederzeit im Vorfeld bereits darüber einig werden).
Die Preise (Tauschwert oder Credits) von Ausrüstung dürfen dabei grundsätzlich nicht den Verkaufswert unterschreiten, den man im Trading Post für den Ausrüstungsgegenstand erhalten würde. Ausrüstung darf auch nicht verschenkt werden.

Gleichfalls ist es möglich, Kopfgelder auf bestimmte Gangs oder Ganger auszusetzen. Dazu gibt es die folgenden Möglichkeiten:

- Kopfgeld auf die Gang (pro ausgeschaltetem Ganger X Credits, maximal X Credits; Sonderkondition: pro getötetem Ganger X Credits, maximal X Credits)
- Kopfgeld auf bestimmte Ganger (bei Ausschalten des Gangers X Credits; bei Töten des Gangers X Credits)
- Kopfgeld für Gefangennahme eines (bestimmten oder beliebigen) Gangers (X Credits, mindestens aber 20 Credits; die Übergabe an die beauftragende Gang findet immer erst nach einer eventuellen Gefangenenbefreiung statt; gefangene Ganger werden ohne Ausrüstung übergeben und es kann keine weitere Gefangenenbefreiung stattfinden; auf diese Weise gefangengenommene Ganger können/müssen ebenfalls im Austausch gegen eigene gefangengenommene Ganger getauscht werden - in diesem Fall aber beide Ganger ohne Ausrüstung; ansonsten kann man sie aber auch beliebig lange gefangenhalten und natürlich auch wie üblich gegen Lösegeld freigeben oder in die Sklaverei verkaufen)

Ein Kopfgeld kann jeweils zum Ende einer Runde ausgerufen werden. Aktive Kopfgelder können ebenfalls zum Ende einer Runde wieder zurückgezogen werden.
Kopfgelder müssen nach Erfüllung (nach der laufenden Runde, nach der Post Battle Sequence aller beteiligten Gangs) ausgezahlt werden.

WYSIWYG

WYSIWYG finde ich bei Necromunda schon halbwegs wichtig, von daher sollte es weitestgehend gewahrt sein (ist halt nicht immer 100% machbar, vor allem, wenn man irgendwelche Seltenen Ausrüstungsgegenstände erhält, aber gerade die normalen Waffen sollten schon im Großen und Ganzen stimmen... das Mindeste ist die Waffenkategorie (also Nahkampf, Pistole, Gewehr, Schwere Waffe), sprich, es ist doof, wenn da ein Ganger mit ner Keule rumrennt, die dann eine Plasmakanone darstellen soll).

Die Gangs kann man offensichtlich auch noch kaufen (zumindest teilweise), wenn da Interesse besteht.

http://www.games-workshop.com/gws/catal ... GameStyle=

Regeln

Bzgl. Regelwerk sollten wir das nehmen, was bei GW zum Download zur Verfügung steht (damit jeder auch auf die gleichen Regeln Zugriff hat, da ich nicht sicher bin, was in den verschiedenen Publikationen geändert wurde).

Hier kann man das Regelbuch und die Zusatzregeln zu den Outlander Gangs runterladen (das Regelbuch gibt es auch auf deutsch).

http://www.games-workshop.com/gws/conte ... =21500022a

Die Treacherous Conditions Tabelle befindet sich im Outlanders Regelwerk (Seite 61).

Es gelten die normalen Regeln aus Outlanders (sprich, wenn mindestens einer der Spieler mit Treacherous Conditions spielen will, dann werden diese vor Spielbeginn ausgewürfelt; wenn Ratskins am Spiel teilnehmen wird automatisch auf der Tabelle gewürfelt).

Die relevanten Regeln aus der Outlanders Erweiterung findet ihr hier.

Der Trading Post für Outlaw Gangs befindet sich in den Ratskins Regeln.

Outlaws

Gangs können mit der Zeit zu Outlaws werden (Ratskins und Scavvies sind dies von Beginn an automatisch). Jede gesetzestreue Gang (also ohne den Outlaw Status) kann nach einem Spiel die gegnerische Gang bei den Wachmännern der Gilde anschwärzen (das geht durchaus auch gegenseitig), damit diese die Gang einmal genauer unter die Lupe nehmen und ihr vielleicht auch den Outlaw Status verpassen. Es steht jedem Gangleader offen, ob er dies tun will oder nicht.

Wenn eine Gang der Gilde gemeldet wird, muss der Spieler mit 2d6 auf der folgenden Tabelle würfeln (es gibt dazu einige Modifikatoren, die angewandt werden):

2: Outlawed! Die Gang wird aus dem Hive vertrieben und als Outlaws gebranntmarkt. Der Spieler wählt eines der Territorien der Gang aus, welches die Gang behalten kann; alle weiteren Territorien werden gestrichen (und von der Gilde beschlagnahmt).

3-11: Alles in Ordnung! Die Überprüfung ergab keine Besonderheiten. Alles bleibt so wie es ist.

12: Deputised! Die Gilder sind von der (tatsächlichen oder vorgespielten) Gesetzestreue der Ganger so sehr beeindruckt, dass sie ihnen anbieten, fortan als Deputy für die Wachmänner tätig zu werden. Wenn die Gang dies aktzeptiert, erhält sie den Deputy Status (inkl. einer entsprechenden Marke, um sich auszuweisen). Als Deputy erhält die Gang ein Zusatzeinkommen von 25 Credits nach jedem Spiel gegen eine Outlaw Gang. Außerdem kann die Gang ihrem Gegner nach dem Spiel, wenn sie sie bei der Gilde anschwärzen wollen, noch einen zusätzlichen -1 Modifikator auf den Wurf auf dieser Tabelle verpassen (freie Entscheidung). Die Gang kann ihren Status jederzeit freiwillig wieder ablegen.

Modifikatoren:

Szenario:
-1 Es wurde das Ambush Szenario gespielt, und die Gang war Angreifer
-1 Es wurde das Shoot-Out Szenario gespielt, und die Gang hat als zweites gezogen
-2 Es wurde das Shoot-Out Szenario gespielt, und die Gang hat als erstes gezogen
-3 Es wurde ein beliebiges Outlaw Szenario gespielt, und die Gang war Angreifer

Gang:
-1 pro Wyrd oder Pit Slave in der Gang
+1 Gang Rating kleiner als 1000
-1/+1 Gang Rating mindestens 2000 (d6: 1-3 = -1, 4-6 = +1)
-2/+2 Gang Rating mindestens 3000 (d6: 1-3 = -2, 4-6 = +2)

Andere:
-3 Wenn irgendwelche Kräfte des Imperiums in dem Spiel angegriffen wurden (Deputies zählen hier allerdings nicht)
-1 Es handelt sich um eine Gang der Redemptionisten
+1 Die Gang hat den Deputy Status
+1 Falls keiner der anderen Modifikatoren in der Vergangenheit je zum Einsatz kam (dazu muss auch auf der Tabelle gewürfelt worden sein)

Für Outlaw Gangs gelten einige andere Regeln.

Outlaw Gangs können nur ein Territorium behalten. Sollte das Territorium verlorengehen, wird ein neues auf der Outlaw Territory Chart (Outlanders Seite 10) erwürfelt.

Wenn die Gang ein neues Territorium hinzugewinnt, kann sie dieses behalten, muss dafür aber das alte aufgeben. Alternativ kann es auch geplündert werden, was Einnahmen in Höhe des doppelten, maximalen Einkommens des Territoriums in Credits bedeutet. Das Territorium ist danach zerstört.

Das Territorium kann normal von einem Ganger bewirtschaftet werden. Das Einkommen aus dem Territorium wird halbiert (dies gilt nicht für Outlaw Territorien). Allerdings wird das Einkommen danach direkt in Credits übertragen.

Jedes Gangmitglied (auch Leader, Heavy oder Juve), das nicht ausgeschaltet worden ist, kann auf Nahrungssuche gehen. Dies addiert 1d6 Credits zum Einkommen der Gang hinzu.

Jedes Gangmitglied muss anschließend ernährt werden, was 3 Credits pro Ganger verbraucht.

Wenn ein Gangmitglied nicht ernährt werden kann (dies kann nicht freiwillig geschehen), erhält das Modell einen Malus von -1 auf Stärke und Widerstand solange bis es nach einem Spiel ernährt wurde. Wenn dasselbe Modell mehrfach nicht ernährt wird, kumuliert sich dieser Abzug, und wenn einer der Werte so auf Null sinkt, stirbt der Ganger.

Eine Outlaw Gang verwendet den Outlaw Trading Post (siehe Ratskin Regeln).

Auf Outlaws ist allgemein ein Kopfgeld ausgesetzt (siehe hier).

Eine Outlaw Gang kann sich bei der Gilde freikaufen. Das kostet Credits in Höhe von 10% des aktuellen Gangwerts (gerundet auf die nächste Zehnerstelle). Mit jedem Spiel gegen eine gesetzestreue Gang steigt der Preis, um sich auf diese Weise freizukaufen, allerdings um weitere 1d6x10 Credits an. Wird der Preis bezahlt, so wird der Outlaw Status entfernt, und es werden fünf neue Territorien für die Gang erwürfelt (wobei man das aktuelle Territorium auch anstelle eines der neuen behalten kann).

Outlaw Szenarien

Outlaw Gangs (inkl. Ratskins und Scavvies; Redemptionisten zählen zu Beginn noch nicht als Outlaws) würfeln nicht auf der normalen Szenario Tabelle, sondern auf der Outlaw Szenario Tabelle (Outlanders Seite 16).

Normalerweise können nur Outlaws die Outlaw Szenarien wählen. Wenn eine gesetzestreue Gang allerdings freie Wahl des Szenarios auf der Szenariotabelle erwürfelt, so kann sie auch ein Outlaw Szenario auswählen (das führt allerdings dazu, dass die Wahrscheinlichkeit von den Wachmännern der Gilde als Outlaw gebranntmarkt zu werden, deutlich steigt).

Bei den Outlaw Szenarien gilt natürlich auch, dass die Gang, die das Szenario gewählt hat, automatisch der Angreifer ist (sofern möglich).

Hier findet ihr ein PDF mit den relevanten Regeln aus der Outlanders Erweiterung (Outlaws, Scenarios, Treacherous Conditions).

Hausregeln

1) Overwatch: Wenn man den Angriff ausführen will, muss zunächst ein Moralwurf (Ld) gelingen. Ist der Wurf erfolgreich, so wird der Angriff nach den normalen Regeln ausgeführt (bei einer Doppel-Eins ist der Ganger so motiviert, dass ein eventueller -1 Abzug beim Schießen aus Overwatch entfällt). Wenn der Wurf nicht gelingt, wird der Overwatch Marker entfernt und es findet kein Angriff statt.

Das soll vor allem dazu dienen, dass Overwatch nicht übertrieben viel genutzt wird, da es dann eben auch ein gewisses Risiko birgt, dass die Aktion verfällt. Ansonsten hat man meiner Erfahrung nach oft das Problem, dass die Gangs sich gegenseitig belauern und wer den ersten Schritt wagt verliert (was nicht gerade der Spieldynamik zuträglich ist).

2) Wenn sich ein laufender Ganger auf 8" an einen sichtbaren, gegnerischen Ganger heranbewegt, muss sofort ein Moralwurf (Ld) ausgeführt werden. Gelingt dieser, kann der Ganger seine Bewegung fortsetzen, ansonsten muss er stehenbleiben. Dies gilt nur, wenn man sich auf einen Gegner zubewegt. Wegbewegen kann man sich ganz normal.

3) Haus Cawdor kann für Nahkampfwaffen die Hauswaffenliste von Haus Orlock verwenden. Die Flammenpistole in der Hausliste kostet 20 Credits (wie auch im Handelsposten).

4) Die an den offiziellen Necromunda Modellen (den alten mit fixen Waffen (siehe hier), nicht den neueren mit Waffenoptionen) dargestellten Waffen können bei der Gang Erschaffung (je ein Exemplar) erworben (und natürlich auch verwendet) werden, selbst wenn sie nicht auf der Hausliste stehen. Wenn eine solche Waffe verlorengeht, oder der Ganger mitsamt Waffe stirbt, kann die Waffe nach den normalen Regeln (reduziert die Anzahl der Rare Items, die im Trading Post angeboten werden) ersetzt werden. Gleiches gilt, wenn die Waffe nicht bei der Erschaffung erworben wurde.

5) Jeder erfolgreiche Verwundungswurf gegen einen kampffähigen (solange dieser noch nicht am Boden (Down) oder gar ausgeschaltet (Out of Action) ist) Gegner wird als “Wounding Hit” gewertet und gibt 5 XP. Bei mehreren gleichzeitigen Treffern auf ein Modell, werden diese einzeln ausgewürfelt, um zu ermitteln, für welche Treffer es Erfahrungspunkte gibt.

Beispiele:

a) Flammenwerfer trifft zwei Gegner und einen weiteren Gegner im Nahkampf mit einem eigenen Modell. Der Zufall will es so, dass das eigene Modell im Nahkampf statt des Gegners getroffen wird. Alle drei Modelle werden verwundet. Es gibt 10 XP, da nur zwei der Modelle Gegner waren.

b) Im Nahkampf erzielt ein Modell 7 Treffer, die allesamt verwunden. Es wird nun einzeln erwürfelt, was die Verwundungen verursachen. Der erste Wurf ergibt eine Fleischwunde, der zweite schickt den Gegner zu Boden. Es gibt also 10 XP, die weiteren Würfe sind hier nicht mehr relevant.

c) Eine schwere Waffe verursacht bei einem Modell mit mehreren Wunden direkt W3 Schadenspunkte. Da nur ein Verwundungswurf gemacht wurde, gibt es auch nur 5 XP.

6) Der “Giant Killer Bonus” (Extra Einkommen bei Sieg gegen eine stärkere Gang) wird nicht als Einkommen sondern direkt (1:1) als Credits gutgeschrieben.

7) Wenn beide Seiten in einem Gefecht Gefangene genommen haben, werden diese auch im Falle von Gangs, die normalerweise keine Gefangenen freikaufen können (Redemption), gegenseitig ausgetauscht, bis nur noch eine (oder keine) Seite Gefangene hat.

Auflösung/Neugründung einer Gang

Gangs können nach jeder Runde aufgelöst werden, um eine neue Gang zu gründen (sinnvoll ist das wohl nur, wenn man extremes Pech bei den Verletzungswürfen hatte oder durch anhaltendes Pech ein gutes Stück hinter den anderen Gangs hinterherhinkt). Die Differenz des Gangwerts der neugegründeten Gang zu der Gang mit dem niedrigsten Gangwert in der Kampagne zu diesem Zeitpunkt (sofern dieser höher ist) abzgl. 20% (abgerundet) erhält die neugegründete Gang als zusätzliches Startkapital, welches zu gleichen Teilen in Credits (aufgerundet) und in XP (abgerundet; gleichmäßig auf alle neugekauften Ganger verteilt, also für jeden Bonus XP / Gangmitglieder (abgerundet); der verbleibende Rest kann dann beliebig verteilt werden) gutgeschrieben wird. Außerdem hat die neue Gang (sofern es sich um dasselbe Haus bzw. dieselbe Outlander-Gang handelt) die Möglichkeit genau einen Ganger aus der alten Gang zu übernehmen. Dazu müssen Credits in Höhe des Werts + der gesammelten Erfahrung des Gangers bezahlt werden (der Ganger wird bei der Verteilung der XP durch das zusätzliche Startkapital nicht beachtet).

Bei der Erschaffung einer neuen Gang auf diese Weise sollte der Großteil der 1000 Credits, mit denen die Gang ersteinmal erstellt wird, ehe das zusätzliche Startkapital ermittelt wird, natürlich auch ausgegeben werden (also bitte keine Leader + zwei Ganger ohne Ausrüstung Gangs mit 750+ Credits im Stash, sondern “richtige” Gangs erstellen).

Diese Möglichkeit sollte natürlich nur in gerechtfertigten Ausnahmefällen genutzt werden. Die Kampgnenleitung muss daher der Auflösung und Neugründung einer Gang zustimmen.

Die gleichen Regeln werden auch angewendet, wenn ein Spieler nachträglich in die Kampagne einsteigt (natürlich ohne die Übernahme eines alten Gangers).